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1. メガンテ(自爆呪文)
* 本来の強さ: 使用者の命と引き換えに、敵全体に壊滅的なダメージを与える呪文。敵が使ってきた場合は全滅の危険もあるほど。
* 不遇な理由:
* 使用者死亡のデメリット: 発動すると確実に使用者が死んでしまうため、蘇生の手間がかかり、通常の戦闘では使いにくい。
* 経験値・ゴールドの獲得不可: メガンテで敵を倒しても経験値やゴールドが入手できない作品が多く、稼ぎには不向き。
* ボスには効きにくい: ボス敵には無効だったり、効いても全くダメージが通らなかったりすることがほとんど。
2. ザラキ(即死呪文)
* 本来の強さ: 敵一体または一グループを即死させる呪文。成功すれば確実に敵を排除できる。
* 不遇な理由:
* 成功率の低さ: 即死耐性を持つ敵が多く、特に中盤以降の強敵やボスにはほとんど通用しない。
* AIの判断: 味方AIがザラキを多用してしまい、肝心な時に攻撃や回復を行わないなどの問題が発生することもあった(特にDQ4のクリフトなど)。
* 経験値・ゴールドの獲得不可: メガンテ同様、即死で倒した敵からは経験値やゴールドがもらえない場合がある。
3. バシルーラ(戦闘離脱呪文)
* 本来の強さ: 敵一体を戦闘から強制的に離脱させる呪文。敵の数を減らし、戦いを有利に進められる。
* 不遇な理由:
* 経験値・ゴールドの獲得不可: 飛ばした敵からは経験値もゴールドも入手できないため、倒した方がメリットが大きい。
* ボスには無効: 強敵やボスにはまず通用しない。
* 下位互換の存在: DQ6の「突き飛ばし」など、ほぼ同じ効果で使いやすい特技が登場したことで、影が薄くなった。
4. アストロン(全身カチカチ)
* 本来の強さ: 自身や味方全体を鉄の塊にして、あらゆるダメージを受けなくする。
* 不遇な理由:
* 行動不能のデメリット: アストロン状態の間は一切行動できなくなるため、その間は敵にやりたい放題されてしまう。特に補助効果や回復効果も受けられないのが痛い。
* 使いどころの難しさ: 敵の強力な全体攻撃をしのぐなど、特定の状況でしか有効活用しにくい。
5. ドラゴラム(変身呪文)
* 本来の強さ: 自身が竜に変身し、強力な攻撃を行う。
* 不遇な理由:
* 制御不能: 変身中はプレイヤーが操作できなくなり、敵に攻撃するのか、あるいは他の行動をするのかがランダムになってしまう。回復や補助が必要な場面で攻撃ばかりしてしまうなどの問題があった。
* 変身解除の不便さ: 変身を解除する手段が限られていることもあり、使い勝手が悪かった。
これらの呪文・特技は、発動条件やデメリット、成功率、あるいは他の強力な呪文・特技の登場といった「とある理由」によって、本来のポテンシャルを発揮しきれず、不遇な扱いを受けてしまうことが多々あります。しかし、特定の状況下では非常に有効な手になりうるのも事実であり、その独特の使い道がドラクエの奥深さを生み出しているとも言えますね。
消費MPや仲間の行動と折り合いをつけながらなので使用機会はあるのでは?
イオラを覚えたらベキラマ不要なのは、ちょっと違和感があります。
ギラバギ系呪文が活躍した記憶あんまり無い。
1と2くらい?
あと、ドラクエの外伝漫画でエスタークをライデインでトドメを刺してましたけど、しっかり目が覚めて覚醒したらデイン完全耐性を得ちゃうんですかね?