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そもそもドラクエ開発のキッカケが堀井雄二が海外のWIZ(ウィザードリィ)やウルティマなどのRPGを「日本人にも遊んで欲しい!」と言う思いから企画されていて、その元となったウィザードリィに関して言えば、RPGとは日本で言うテーブルトークの事を指しており、日本ではコンピュータRPGが先に輸入され、テーブルトークRPGは後から入ったので順番が逆だけど、本来はテーブルトークが先に生まれている。(日本では、「RPGをコンピュータ無しでするのがテーブルトークRPG」ってイメージがあったけど、それは間違いで「テーブルトークRPGをコンピュータで再現したのがRPG」である。)
アメリカ人のロバートとアンドリューはテーブルトークRPGを良く遊んでいて、コンピュータが(裕福な)一般人でも手に入るようになり、「テーブルトークの計算とか面倒くさいなコレをコンピュータで出来ないかな?」、「テーブルトークだと皆を集めないと遊べないけど、自分以外をコンピュータにやって貰えないかな?」と言う思い付きで開発された。WIZは、最初、同人ゲームだったのが、流行って、落書きみたいなグラフィック等をプロを付けて商業化にリメイク移植されたゲーム。
だから、初の(コンピュータ)RPGはパーティ制(仲間システム)だった。更に言うとドラクエ3からの職業システムも、この最初のRPG・WIZの時からあった。
(そもそも同人ゲームのWIZ1は内輪ネタ多い。王様のトレボーとラスボス・ワードナの名前はこの2人の名前のアナグラムだし、施設名のカント寺院、ボルタック商店、マーフィーズ・ゴースト等の名前もテーブルトーク仲間のプレイヤー名から取られたモノ。)
日本人のRPG人口を増やしたいと言う堀井雄二らは、それまでRPGに馴染みの無かった日本人に取って、RPGの いきなり複雑なシステムは受けが悪いだろうとの事で、チュートリアルとしてドラクエ1でRPGの基礎、2でパーティ制、3でキャラクターメイキングを、と段階的に学べるようにデザインした。元ネタがあるシステムでドラクエのオリジナルでは無い。
というのもドラクエ5は仲間モンスターのせいで人間キャラがほぼ身内オンリーかつ人間キャラ弱くてパーティ全員モンスターで感情移入しづらいんよね
6もドランゴだけならまだしも色々仲間に出来ちゃうと人間キャラがパーティから外れて感慨が薄れちゃうんよな
ドラクエ3みたいに仲間に固有名が無い感じならモンスターと入れ替えでもいいけど、固有名が有って各キャラにバックストーリーが有るような作品は仲間モンスターシステムはあんまり好ましくないかなぁというのが個人的な意見
ステータスを下げてとどめの通常を誘発するとかの工夫が楽しかった。
DQでは初でも既に数え切れないくらい色んなRPGで使われてたシステムでは…?
だからこそロト編は目玉であるロト装備をシリーズ通して全部揃わせないなんて悪意剥き出しの仕様にしてほしくなった
そこは主人公専用の最強武器・防具にするのがロマンでしょうに
要は、ただ殴るだけ。
DQ5以降はブーメランや鞭の導入により、打撃でも複数への攻撃手段が追加。
DQ6以降は回し蹴りや五月雨剣など、打撃依存の複数攻撃特技も数多く追加。